Нужен ли России особый путь в киберспорте?

Прогноз по росту киберспортивного рынка на этот год снижен. Аналитики Newzoo теперь ждут $660 млн вместо $696 млн. И несмотря на то, что киберспорт сегодня в моде, есть повод задуматься о том, где здесь фантазии, а где реальность.

Главная проблема популяризации киберспорта: он настолько многообразен и сегментирован, что двигать его в массы единым фронтом чрезвычайно трудно. Несмотря на все усилия организаторов соревнований и популярность отдельных дисциплин, широкая аудитория в спорт нового века втягивается медленно.

А нужна ли она? Или будем искать другой путь, предпочтем глобальным информационным волнам нишевость и лояльную фанбазу? Ведь и без массовой аудитории киберспорт — это уже сегодня многомиллионные призовые фонды, многомиллиардные вложения со стороны именитых инвесторов и даже место в государственном спортивном реестре. С таким хайпом нужно считаться. Вопрос в том, куда и как вкладывать, чтобы не прогореть в этом бизнесе нового века — на стыке спорта и индустрии видеоигр.

О том, как правильно продвигать киберспорт, вовремя поймать тренд и приумножить капитал и нужен ли здесь России свой особый путь, 7 декабря расскажут ведущие эксперты, политические деятели, представители команд и международных компаний. Приглашаем на бизнес-бранч «Киберспорт: бизнес на миллиардах». Его проведет в Москве ИД «Коммерсантъ» при поддержке «Вести.Экономика» и Gmbox.ru.

Вопросы для дискуссии:

Блок 1. Спорт или игра

Проблема позиционирования на пути популяризации киберспорта. Прорыва ждем уже несколько лет. На что же делать ставку при продвижении? Почему «Терек» знают все, а «Виртус Про» — нет. Как показывать киберспорт по телевизору, писать о нем? Обилие дисциплин и непонятных терминов, непонятный срок жизни дисциплин. Считаем ли киберспорт частью индустрии развлечений или толкаем как серьезный спорт?

Блок 2. Киберспорт в России — государство vs бизнес

Инвестиции в России, китайские инвестиции, признание государством и поддержка на государственном уровне — что будет наиболее эффективным, что делать с конфликтом интересов, в целом проблемы киберспортивного движения в РФ.

Блок 3. Разделяй и властвуй. Аудитория киберспорта — кто эти люди

Сегментированная аудитория киберспорта как проблема для продвижения темы или как способ разойтись по разным углам и добиться общего роста через непрямую конкуренцию. Продвижение бренда в киберспорте — Intel, Adrenaline Cyber и так далее — лояльная аудитория, которая позитивно воспринимает рекламу,— таргетинг с понятным KPI, можно ли сравнить с футболом с другим крупным спортом?

Блок 4. Стартапы в киберспорте

Крупные лиги против автоматизированных турниров, перспектива киберспортивного беттинга, криптовалюта в киберспорте.

Спикеры:

• Эмин Антонян, председатель правления Федерации компьютерного спорта России

• Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию, киберспортивная организация М19

• Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления, Mail.Ru Group

• Елена Истягина-Елисеева, член Общественной палаты РФ

• Алексей Талан, основатель киберспортивной платформы Click-Storm (Москва-Сингапур)

• Никита Бокарев, руководитель медианаправления, ESforce

• Олег Сукалкин, менеджер по киберспорту, Riot Games

• Арсений Тарасов, директор по цифровой трансформации, Microsoft в России и СНГ

• Юрий Михайлов, региональный менеджер, Россия и СНГ, Razer

• Владимир Иванов, спорт-менеджер, Red Bull

Иллюстрация к статье: Яндекс.Картинки
Самые оперативные новости экономики в нашей группе на Одноклассниках

Читайте также